Instagram Aina Strand

torsdag 6. mars 2014

Dataspill og læring


Dataspill er ikke noe som har kommet de siste årene, mange kjenner vel til klassikere som Super Mario, Donkey Kong, Tetris og Minesveiper. Det som derimot er ganske nytt er å introdusere dataspill som en ressurs i undervisning. Jeg skal i dette blogginnlegget presentere og analysere læringsspillet "Tidslinjespillet". Deretter redegjør jeg for et undervisningsopplegg i samfunnsfag der jeg bruker “Tidslinjespillet” og et annet spill fra samme nettsted “Oppdrag vikingtiden”. “Tidslinjespillet” og “Oppdrag vikingtiden” ligger som en tilleggsressurs til læreverket i samfunnsfag “Midgard” på nettsiden Lokus. Spillet og andre ressurser på nettsiden er gratis og tilgjengelige for alle, i tillegg kan man kjøpe en lisens for å få tilgang på et bredere utvalg digitale læremidler.

Store deler av norske barn og unge bruker mye tid foran skjermen og spiller forskjellige typer spill. Ved å spille de fleste dataspill øver spillerne opp sin konsentrasjon. Mange av spillene bidrar også til å øve samarbeid, enten man spiller online, eller sitter fysisk ved siden av hverandre. Ved å spille kan man også styrke ferdigheter innen lesing og skriving, både på norsk og engelsk, da mange spill kommuniserer på engelsk. Ved å hente inn dataspill i undervisningen kan spillene bli et hjelpemiddel i individuell tilrettelegging og brukes som et element av variasjon i skolehverdagen. Spillene kan være med å styrke selvtillit og gi mestringsfølelse hos elevene. Dataspillene kan for mange elever representere noe gøy i skolehverdagen, og om lærer da er flink å gjøre et pedagogisk valg av spill, kan også spillet bidra til læring. (Bjarnø, Giæver, Johannesen, Øgrim 2008:148-149).


Spillet jeg skal se på plasserer jeg i kategorien “lek og lær-spill” og beskrivelsen av disse i Stortingsmelding nr 14 2007-08 er: “Lek og lær-spill er rene undervisningsspill som henvender seg til både barn, unge og voksne. Ulike typer læringsmessige elementer er lagt inn i spillet og omfatter alt fra tall og bokstaver til geografi og historie”.


Tidslinjespillet består av fire brett. Man skal plassere hendelser i riktig rekkefølge på en tidslinje. Ved å holde musepekeren over hendelsen får man opp ekstra informasjon om hendelsen i høyre hjørne. Når man har plassert hendelsene, trykker man på “svar”. Om noen hendelser er plassert feil, får man ekstra hint i form av at årstall på hendelsene kommer opp. Når et brett er fullført, går man videre til neste brett som er blitt ett hakk vanskeligere, ved at man skal plassere flere hendelser. Når alle brett er fullført får man opp en poengsum, basert på hvor mange forsøk som måtte til for å fullføre brettene.





Apellerer spillet til tolvåringer? Store deler av barn og unge i 2014 tilbringer mye tid foran dataskjermen, og mye av tiden går med til å spille dataspill. Mange av spillene som er populære har god grafikk og spillerne blir dradd inn i spillverdenen flere timer for dag. (Bjarnø et al., 2008:146) Tidslinjespillet med blasse farger og lite bevegelse og action på skjermen gjør at jeg tenker det vil ikke bli noen “kjærlighet ved første blikk” til dette spillet. Samtidig er det ikke meningen at elevene skal engasjeres i spillet over lenger tid, og det at elevene hele tiden får respons og at spillet tar kort tid kan gjøre at elevene er positive til å gjennomføre “Tidslinjespillet”. Og målet er tross alt at spillet skal gjennomføres en gang, kanskje to for å forbedre resultatet.


Hvordan vurderer jeg spillet? “Tidslinjespillet” legger opp til en pugging av detaljer som jeg ellers ikke er særlig opptatt av i undervisningen i samfunnsfag på 6.trinn. Denne detaljpuggingen er heller ikke relevant ifht. læringsmålene som er satt for emnet. Derimot gir “Tidslinjespillet” øving i å plassere hendelser på en tidslinje, som er et av de overordnede målene i samfunnsfag, noe jeg mener er relevant å bruke i min undervisning. Spillet gir den mengden hjelp hver elev trenger, og belønning i form av at man går videre til neste nivå, når man svarer riktig. Dette mener jeg kan knyttes til et behavioristisk læringssyn og teoriene om stimulus og respons. (Imsen 2012)


Undervisningsopplegg



Hva
Hvordan
Hvorfor
Spille “Tidslinjespillet” og “Oppdrag vikingtiden” på lokus123.no.
-Begynner timen med å repetere mål for emnet, presentere mål for timen og forklare innholdet i spilløkten.


-Hele klassen (15 elever) samarbeider om å fullføre spillene på smartboard  i klasserommet. Tid: ca 30 min.
Eneste tillatte hjelpemiddel: diskutere med hverandre.
Lærer er tilstede i klasserommet for organisatorisk og teknisk hjelp, og for å observere.


-Avslutter timen med refleksjonsøkt i plenum.


Mål for timen: repetere emnet og identifisere hva som må øves mer på før kapittelprøve.


Læringsmål IKT:
Reflektere over alternative måter klassen kan bruke spill i faget samfunnsfag.


Spørsmål til refleksjon etter spillet er ferdig:
Ble vi testet i læringsmålene i spillet?
Oppdaget du noe du må repetere før kapittelprøven?
Oppdaget noen noe hele klassen bør repetere før kapittelprøven?
Kunne vi repetert emnet på en bedre/annen måte?
Hadde det vært bedre å spille en og en? To og to?







Undervisningsopplegget er inspirert av denne filmen med Sugata Mitra, check it out:



 Kilder:

Bjarnø, V., Giæver, T., Johannesen, M., og Øgrim, L. (2008): DidIKTikk. Digital kompetanse i praktisk undervisning. (2.utgave) Bergen: Fagbokforlaget

Imsen, G. (2012). Lærerens verden. Innføring i genrell didaktikk. Oslo: Universitetsforlaget.

Kunnskapsdepartementet (2008) Dataspill. (Stortingsmelding nr 14 2007-08). Hentet fra
http://www.regjeringen.no/pages/2057781/PDFS/STM200720080014000DDDPDFS.pdf

Utdanningsdirektoratet (2006) Læreplan i samfunnsfag 5-7 hentet fra http://www.udir.no/kl06/SAF1-03/Kompetansemaal/?arst=372029323&kmsn=-632498266

4 kommentarer:

  1. Godt arbeid! Du har en god analyse av spillet, der du vurdere styrker og svakheter ved spillet med hensyn til hvordan du tenker elever skal bruke spillet til å lære. Du har også veldig gode etterspørsmål som vitner om at du har tenkt helhetlig på undervisningsopplegget, der elevenes refleksjon over egen læring også kommer til syne. Du har god kildebruk, men savner kanskje noen flere relevante kilder som tar for seg dataspill og læring.

    SvarSlett
  2. Denne kommentaren har blitt fjernet av forfatteren.

    SvarSlett
  3. Denne kommentaren har blitt fjernet av forfatteren.

    SvarSlett
  4. Hei Aina.

    Jeg syns du har skrevet et god innlegg om dataspill i skole. Jeg liker veldig godt de refleksjonsspørsmålene som du har på slutten av innlegget ditt. Det er så viktig at vi i en travel lærerhverdag tar oss tid til å reflektere over hva som var bra og hva som kunne vært bedre. Dette gjelder kanskje spesielt i sammenhenger hvor man prøver seg på noe nytt som for eksempel et dataspill.

    Jeg har nok ikke vært nok bevisst på sammenhengen mellom dataspill og læring. Har du? I St.mld. 14 står det at dataspill kan virke motiverende for elever som ikke er skolesterke. Jeg ser at du ogsåhar vært inne å lese denne. Jeg tror nok det gjorde meg mer oppmerksom på de mulighetene dataspill faktisk kan gi i en travel skolehverdag.

    I denne artikkelen (http://dataspilliskolen.no/endringer-i-oppfatningen-av-dataspill) står det skrevet om endringer i oppfatningen av dataspill. Jeg anbefaler deg å lese denne artikkelen. Her kan du finne mange gode argumenter for å bruke dataspill i skolen (kanskje det trengs ovenfor skeptiske foreldre?) og noen tips til bruk av dataspill.

    SvarSlett